过去两年,游戏厂商在短视频渠道上的预算占比持续走高,投放逻辑也在变。早期是剪一段高光玩法、配个悬念字幕就能跑量,现在同样的套路很难拿到量。平台算法更看重完播、互动和转化,玩家对广告的辨识度也高了,素材本身得先像内容,才谈得上带量。
这背后是竞争密度的变化。同一品类里,几十款产品抢同一批用户,素材的点击成本被推高,厂商开始把短视频当成内容运营来做,而非单纯的买量工具。内容要点也就从“怎么剪得好看”转向“怎么让人愿意看完、愿意点、点完还愿意留”。

过去两年,游戏厂商在短视频渠道上的预算占比持续走高,投放逻辑也在变。早期是剪一段高光玩法、配个悬念字幕就能跑量,现在同样的套路很难拿到量。平台算法更看重完播、互动和转化,玩家对广告的辨识度也高了,素材本身得先像内容,才谈得上带量。
这背后是竞争密度的变化。同一品类里,几十款产品抢同一批用户,素材的点击成本被推高,厂商开始把短视频当成内容运营来做,而非单纯的买量工具。内容要点也就从“怎么剪得好看”转向“怎么让人愿意看完、愿意点、点完还愿意留”。