过去一年,关于游戏团队收缩、项目砍停、核心成员出走的消息,在从业者圈子里几乎没断过。招聘平台上,同一个人一年内更新两次简历的情况越来越常见,猎头口中“能待满两年就算稳定”的项目组也不在少数。离职率高不再只是某几家公司的人事问题,而是变成了影响研发节奏、项目成败甚至产品品质的结构性难题。
这个行业的流动性本来就高,但眼下这一轮的流动,和过去“发完年终奖再看机会”的节奏不太一样。
高流动集中在哪几类团队
从公开信息和从业者的普遍反馈看,压力最大的不是头部在研大作,而是三头:处在版号等待期或测试数据不理想的中小团队;依赖买量、需要快速迭代素材的发行侧团队;以及外包链条上的美术、动效、QA 岗位。
共同点是收入预期和项目周期强绑定。项目一旦延后、转方向或者直接停掉,参与者的奖金、晋升甚至岗位都跟着悬空。比起“工作累”,更多人提到的是“看不到项目能不能成”。确定性下降,人自然往外走。
钱只是其中一部分
薪酬结构是绕不开的一条。不少公司采用低底薪、高项目奖金的模式,在行业上行期很有吸引力,但当下行期项目回报不确定,这套结构就变成了变相压薪。同期外部行业的薪资水位还在,AI 应用、短视频、跨境电商都在抢有工程和美术能力的人,转行成本比想象中低。
另一条是通道。游戏公司管理岗有限,制作人、主策、主美的位置就那么几个,一个项目做三五年,下面的人很难往上走。既没有横向转岗的空间,也没有明确的评级体系,晋升就容易变成看项目、看关系,年轻人对这套逻辑的耐心在下降。
还有一个容易被低估的因素:反复推倒重来。立项时方向不清晰,做到一半推翻重做,几个月的工作量清零,对团队士气的伤害比加班大得多。
厂商正在试的几种做法
- 把奖金拆细。原本压在上线后的大额奖金,改成按里程碑发放,阶段性兑现,降低“全有或全无”的赌注感。
- 内部转岗池。项目停掉后不直接裁撤,而是让成员在集团内其他项目间流动,有多条产品线的公司操作空间更大。
- 小团队与制作人制。把大团队拆成更小的自驱单元,给到明确的决策权和对应责任,减少层层汇报带来的消耗。
- 弹性与混合办公。部分岗位开始接受远程或混合办公,用工作方式的自由度替代一部分薪资竞争力。
- 更谨慎的立项。宁可少开项目,也不开方向不明、随时可能被砍的项目,从源头减少无效劳动。
留人很难靠单一手段解决
业内比较一致的看法是,离职率高低最终反映的是产品管线的健康度。有稳定产出、方向清晰的项目,人员自然稳;项目本身摇摆,再好的福利也留不住核心成员。人力部门能做的,是把信息透明化,让成员知道项目处在什么阶段、风险在哪、如果失败会有什么安排。含糊其辞反而加速流失。
对从业者来说,选择项目时值得多看几眼:立项时间、团队规模变化、上一款产品的市场表现、核心成员的平均在职时长。这些比招聘页面上的福利清单更能说明问题。技能上也别把筹码全押在单一项目的经验上,工具链、引擎版本、跨端能力这些东西,换个项目仍然值钱。
短期内,行业流动率大概率还会维持在高位,中小团队尤其如此。真正的分水岭,可能不在薪酬竞争力,而在谁能把项目的不确定性管好,让团队知道明天要做什么、做成什么样算成功。这一条,比任何团建和口号都管用。
