游戏公司如何做品牌营销

摘要:买量成本高企之后,游戏公司的品牌营销正在从投放附属品变成独立预算项,本文从内容资产、渠道组合、用户运营三个层面拆解当下的常见做法与踩坑点。

游戏公司如何做品牌营销

过去几年,游戏行业的市场预算结构发生了一次不太被公开讨论的调整:买量依然是绝对大头,但品牌预算从可有可无的零头,变成了不少中大型厂商的固定科目。这个变化不是情怀驱动的,而是被成本推着走的。当单个用户的获取成本逐年抬升,纯靠投放拉来的用户留存又撑不住长线回收,厂商不得不回头去做那些见效慢、但能摊薄长期成本的事。

品牌营销在游戏行业一直是个模糊概念。有人把它等同于请代言人拍 TVC,有人把它理解为做几次联动,也有人认为就是社区里维护好口碑。这些说法各占一部分,但都不完整。真正在做这件事的公司,通常把它拆成三条并行线:内容资产的积累、渠道组合的节奏、以及围绕核心用户的关系经营。

从一次campaign到可持续的内容资产

早期游戏品牌营销的典型形态是节点式爆发:版号下来、公测上线、周年庆,各来一波大曝光,预算花完就归于沉寂。这种做法的问题在于资产无法沉淀,每一波都要从零开始教育市场。现在更多厂商开始关注“可复用的内容资产”——世界观设定、角色形象、音乐、美术风格,这些元素一旦立住,后续每次更新、每次联动都能搭在上面,边际成本越来越低。

一个明显的信号是,不少产品开始把叙事和角色塑造前置到研发阶段,而不是上线前才找营销团队补文案。开放世界、二次元、女性向这几个品类尤其明显,玩家的付费动机很大程度上来自对角色和世界的关系认同,而不是单纯的数值成长。这类产品的品牌投入,本质上是把钱花在了延长产品生命周期上。

代言与联动的取舍正在变务实

请明星代言曾经是游戏品牌营销的标准动作,尤其在MMO和传奇类产品里。但这几年,纯流量明星的性价比在下降,翻车风险却在上升。业内普遍的调整方向是:要么选与产品调性高度契合的垂直领域名人,要么干脆放弃真人代言,把预算转投到IP联动上。

IP联动也有冷热之分。动漫、影视、快消品牌的联动数量很多,但真正能带来用户增量的是少数。判断标准其实很朴素:联动对象的用户画像与游戏核心用户的重合度,以及联动内容是否只是换个皮。那些被玩家反复吐槽的联动,往往是美术资源贴上去就上线,没有玩法层面的结合。反过来,一些中小体量的联动因为做了专门的关卡或剧情,反而在社区里形成了自发传播。

渠道正在从投放列表变成内容阵地

品牌营销的渠道选择也在变化。短视频平台依然重要,但用法不同了。过去是素材投放,现在更多厂商在做账号化运营,用固定的内容栏目维持更新,把官方号做成一个有性格的发布者。B站、小红书、抖音的运营逻辑各不相同,前两者更适合做深度内容与口碑发酵,后者更适合做破圈触达。

线下场景重新被重视。展会、漫展、快闪店、音乐会,这些形式的直接转化很难量化,但对核心用户的粘性有实际作用。尤其是二次元和乙女向产品,线下活动带来的社区讨论和二次创作,往往比同等预算的线上投放更持久。这类投入的考核方式也在变,从看ROI转向看UGC产出量和社区活跃度。

中小厂商最容易踩的坑

品牌营销不是大厂的专利,但中小团队更容易资源错配。常见的问题是,产品还没验证留存,就急着铺品牌声量,结果拉来的用户留不住,钱白花。另一个极端是把品牌营销等同于发通稿、买榜单,做了一堆对玩家没有感知的动作,自己感动自己。

比较务实的路径是先确认产品有没有值得被传播的点——某个玩法、某个角色、某段剧情,然后围绕这个点做集中投放,而不是全面铺开。品牌营销的资源密度比覆盖面更重要,一个能被记住的记忆点,胜过十次没有回响的曝光。

往后看,游戏公司的品牌营销会越来越像消费品行业的做法:预算不再集中在某个节点,而是分散在全年,跟着内容更新和用户情绪走。对玩家来说,这意味着会看到更多官方下场做内容、做活动;对从业者来说,品牌岗位的能力要求正在从媒介采买转向内容策划和社区洞察,只会排期和比价的执行型人才,空间会越来越小。

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